Pensando la Realidad Virtual y Aumentada

La manera en que imaginábamos la realidad virtual hace años atrás, por ejemplo en películas SciFi, y la forma en que la estamos construyendo realmente, son dos cosas distintas.
Lleva un gran trabajo de investigación desarrollar interfaces de usuario destinadas a este tipo de tecnologías. La forma en que muchas veces imaginamos las cosas en las películas, puede resultar muy atractiva pero poco práctica en la vida real.

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“Woman Using a Samsung VR Headset at SXSW”, por Nan Palmero. Flickr.

¿Hasta que punto estamos dispuestos a interactuar con un entorno virtual? Es uno de los asuntos a los que menos importancia le damos al momento de pensar en estas nuevas tecnologías.
Ya existen aplicaciones o juegos que utilizan sistemas de realidad aumentada como centro de su temática, como es el caso de Ingress, o el próximo a estrenar Pokemon Go. Si querés jugar y formar parte del mundo de Ingress, vas a tener que moverte mucho por tu ciudad. Quizá vayas caminando y te detengas en un sitio donde, en el plano del MMO, existe un portal que podés hacer tuyo. Ahora, ¿cómo vemos este tipo de comportamientos sociales? No estamos acostumbrados.

La realidad aumentada, y sobre todo la realidad virtual, te ponen a interactuar con algo que realmente no está ahí de forma física, con algo que sólo vos podés ver.
Ojo, que no estoy diciendo que esto sea algo malo; sólo pienso que es un asunto que no estamos teniendo demasiado en cuenta. No pensamos demasiado al respecto.

Apenas estamos comenzando a experimentar y dar los primeros pasos con este tipo de tecnologías; existe un potencial increíble que nos resta por explotar a futuro.
Estoy comenzando a creer que esa típica imagen futurista de una sociedad que está totalmente desconectada de una realidad física para conectarse a una realidad virtual y andar por ahí como zombies, es cuanto menos errónea.
Nosotros moldeamos la tecnología, y después, la tecnología nos modela a nosotros; no al revés.

¿Bonito, o funcional?

Lo difícil es introducir la realidad virtual a la vida cotidiana del usuario, porque los primeros enfoques se han pensado muy a lo ciencia ficción. Lo vemos en una promo y pensamos “genial, ¡quiero eso!”, pero la realidad es que cuando el usuario lo prueba lo siente muy poco natural, y ahí está el problema. La manera de interactuar con la RV (Realidad Virtual) tiene que adaptarse a nosotros, a usuarios humanos, no al revés.
Comenzar a pensar modos de interacción más naturales e intuitivos, pensados para seres humanos, probablemente sea la mejor manera de enfocar el desarrollo en RV.

Las interfaces RV en la ciencia ficción están desarrolladas y pensadas desde un marco visual. Es decir, diseñadas para verse bien; allí es donde está el énfasis. El problema de esto es que en el diseño jamás debe darse mayor importancia a lo visual que a la funcionalidad. Un buen diseño tiene que resolver problemas y satisfacer necesidades antes que simplemente “verse bien”.

Me gusta tomar como ejemplo a las Google Glass.
Es cierto que el primer modelo de las Google Glass eran un prototipo, pero no deja de llamarme la atención que en casi todas las experiencias de uso que leí, mencionan lo raro que se siente usarlas en público. Ni hablar de las miradas de la gente, pero eso es tema aparte.

Quizá sólo sea cuestión de acostumbrarnos a nuevas formas de interactuar con la tecnología, pero sin olvidar que se tratan de herramientas creadas por nosotros mismos para facilitarnos ciertas tareas o vivir nuevas experiencias; y si los medios de interacción entorpecen este proceso, es razón suficiente para pensar el diseño de otra manera.

Por esto digo que el diseño de interfaces debe adaptarse a nosotros, y no al revés.

Se supone que una interfaz tiene como propósito extender nuestras capacidades y conectarnos con lo que necesitamos, facilitando el acceso a esa información.
Una interfaz no debe molestar, a lo sumo puede darse el privilegio de verse bien, siempre y cuando no interrumpa su funcionalidad.

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